home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SPACE 1 / SPACE - Library 1 - Volume 1.iso / games / 265 / enchantr.sol < prev    next >
Text File  |  1989-12-27  |  14KB  |  373 lines

  1. H
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.                                  THE ENCHANTER
  9.  
  10.               Welcome to the wonderful world of Enchanter! Before we
  11.          start, a few words about the game: first, it helps to make a
  12.          map as you go along. You will not be visiting all the
  13.          locations, and if you make a misstep somewhere, having a map
  14.          will save you a lot of time and trouble. Second, you will
  15.          need to have food and water with you most of the time. Make
  16.          sure you eat and drink when the program warns you that you
  17.          are hungry and thirsty. Also, keep in mind that, if your
  18.          water supply runs out, you can always get more, but once the
  19.          bread is gone, you won't be able to obtain more food. So,
  20.          don't go too far astray, or you might starve to death!
  21.          Finally, remember to save the game every once in awhile,
  22.          especially before doing anything dangerous!
  23.  
  24.               Ok, the game begins with your being summoned by Belboz
  25.          to a council of the Circle of Enchanters. You are told that
  26.          you must put an end to Krill, a nasty and powerful Wizard,
  27.          after which, with your trusty spell book, you are sent into
  28.          the game proper, where you find yourself at a fork in the
  29.          road. From there, go NE, then North, and you will be in a
  30.          shack. Get the jug and the lantern, then open the oven door
  31.          and get the bread. You have food, now you need some water.
  32.  
  33.               Go South from the shack, then NE, SE, NE to the Shady
  34.          Brook. Here you fill your jug with water. Head SW SE to
  35.          another fork in the road, and from there SW SW to a deserted
  36.          village. Well, almost deserted. There's one place that seems
  37.          to be inhabited. You head South, and run into an old crone
  38.          who hands you a spell scroll, and pushes you back out the
  39.          door again. This scroll has the REZROV spell. Use the GNUSTO
  40.          spell to write it into your spell book, then learn the spell.
  41.          Now, go NE NE, and you're back at the fork. From there, head
  42.          along East until you come to the outer gate of Krill's
  43.          castle. REZROV the gate, then continue East to the inside
  44.          gate.
  45.  
  46.               Learn the FROTZ, NITFOL, and REZROV spells. FROTZ the
  47.          lantern, then go North twice to the tower, and then Up the
  48.          tower steps to the Jewel Room. There is an egg here, with all
  49.          manner of little switches and doodads on it. You could
  50.          actually open the egg by figuring out the proper sequence,
  51.          but that isn't necessary. REZROV the egg, and it will open,
  52.          to reveal a shredded scroll. There is no way to avoid this,
  53.          even if you opened it by hand. Don't worry about that,
  54.          however. Just get the scroll, and drop the egg. Learn REZROV
  55.          once more (very handy, that spell!), then go Down to the
  56.          Tower, and from there due East through the four Mirror Rooms
  57.          to the North Gate. REZROV the gate.
  58.  
  59.               Now move out North through the gate to the Woods. Here
  60.          you find another spell scroll. This is the KREBF spell, which
  61.          will repair the shredded scroll. You will only need this
  62.          spell once, so you don't really have to GNUSTO it. In any
  63.          case, cast the KREBF spell on the shredded scroll, which will
  64.          be restored and usable. The spell on this scroll is ZIFMIA.
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.          GNUSTO that one, then walk East to the Swamp. NITFOL the
  75.          frogs, who will tell you how to get the CLEESH spell. GNUSTO
  76.          that one, too.
  77.  
  78.  
  79.               Now, return to the North Gate, and from there go back
  80.          West through the
  81.  
  82.          Mirror Rooms to the Tower, and then from there due South
  83.          until you come to the SouthWest Tower. Go East to the South
  84.          Hall, then South to dungeon. Open the cell door and enter the
  85.          cell. Examine the walls. Aha! A loose block! Move the block,
  86.          and you will be able to move East into a secret room. There
  87.          is another spell scroll here, the EXEX spell. Get the scroll
  88.          and GNUSTO the spell. You will also find a silver spoon here,
  89.          but that item is just "window dressing"; it has no useful
  90.          purpose in the game, you should leave it behind. Now go back
  91.          West, then South and Up to the South Hall again.
  92.               Drop everything you have, and go East into the Gallery.
  93.          In the dark, you will see that one portrait is lit up. Move
  94.          that, and you will find a black candle and a black scroll.
  95.          The scroll holds the OZMOO spell. Get these items and return
  96.          West. Pick up your supplies (you won't need the lantern if
  97.          you take the candle), then GNUSTO the OZMOO spell. About now,
  98.          you're probably feeling a bit tired. Go West to the Tower,
  99.          and Up the stairs. Well, look at that! A comfy featherbed.
  100.          Get into bed and drift off to sleep.
  101.  
  102.               While you sleep, you have a dream. The dream is an
  103.          indication of the location of another scroll. When morning
  104.          comes, get up, then examine the bedpost. Aha! A hidden
  105.          switch! Press it, and a compartment will open up, revealing
  106.          the VAXUM spell. Get that scroll and GNUSTO the spell. It
  107.          will soon be time for you to get yourself killed (among other
  108.          things), so learn the OZMOO, NITFOL, and EXEX spells.
  109.  
  110.               Go down the stairs, the head East until you come to the
  111.          South Gate. Go South from there to the meadow, then SE to the
  112.          Shore. Here you will see a giant turtle with a
  113.          rainbow-colored shell. Cast NITFOL on the turtle, then tell
  114.          him to follow you. Return to the South Gate and go East from
  115.          there to the base of the SouthEast Tower. Go up the stairs,
  116.          and you will be in the Engine Room, which is full of all
  117.          sorts of dangerous and incomprehensible machinery. Cast EXEX
  118.          spell on the turtle, then tell him to go SE and get the
  119.          scroll.
  120.  
  121.               The speed spell will make him fast enough to dodge
  122.          safely through that room into the Control Room, where the
  123.          Kulcad spell scroll is. On his way back, he'll set off a
  124.          trap, but his heavy shell will protect him. You couldn't have
  125.          managed it, because you have no protection from the sharp
  126.          spears. The turtle will give you the scroll, then return to
  127.          the beach. The Kulcad spell is too powerful for you to
  128.          GNUSTO, so you'll have to just hold on to the scroll until
  129.          you need it. And now, it's time for you to die.
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.               Go down the stairs, then West to the Hall and North to
  141.          the Closet. Pick up the Jeweled Box and continue North to the
  142.          Courtyard. Don't bother trying REZROV on the Box; even that
  143.          spell isn't powerful enough to open it. Just go East to the
  144.          front of the temple, drop everything you have, then go East
  145.          once more. You will be captured and put in a cell to await a
  146.          sacrificial ceremony, at which you will be the guest of
  147.          honor.
  148.  
  149.  
  150.               Now, OZMOO yourself, and Wait. The creatures will soon
  151.          come for you, and you will be offered up on an altar and a
  152.          knife plunged into your heart. Because of the OZMOO spell,
  153.          you won't really be dead. However, you now have the means of
  154.          opening the Jeweled Box. Once you are on your feet again,
  155.          step down from the altar, amd go East back to the courtyard.
  156.          Cut the rope, then open the box and get the MELBOR scroll.
  157.          Pick up the rest of your possesions, and GNUSTO the MELBOR
  158.          spell.
  159.  
  160.               Now, learn MELBOR, VAXUM and ZIFMIA, then head West,
  161.          West to the Inside Gate, and from there to the Mirror Rooms.
  162.          Here you must wait until you see the Adventurer on the other
  163.          side of the mirror. At that point, ZIFMIA Adventurer, and he
  164.          will appear before you, a little bit upset. Since you have a
  165.          move to spare here, MELBOR yourself, then VAXUM the
  166.          Adventurer, who will now be very friendly towards you. He
  167.          will also be looking at your inventory with covetous eyes.
  168.  
  169.               As soon as he's been VAXUM'd, head directly East until
  170.          you come to the Guarded Room. Don't worry, your new friend
  171.          will follow you along. Once at the door (and you should
  172.          carefully read the description of it; it's really amusing),
  173.          tell the Adventurer to open it. He will do so, and the
  174.          illusions of monsters will disappear, revealing only a plain
  175.          wooden door. Go North through the door into the Map Room.
  176.  
  177.               Here is one of those variable things in the game. There
  178.          are several objects in this room, two of which, the map and
  179.          the pencil, are crucial to your success. Sometimes, the
  180.          Adventurer will pick up one or both of these items. You must
  181.          get them back from him before he leaves, or you may never
  182.          catch up to him again, in which case the game is lost. If the
  183.          Adventurer picks up something you need, tell him to give it
  184.          to you, and he will. In any case, you should drop the dagger
  185.          now because you don't need it anymore. You also won't need
  186.          the purple scroll with the FILFRE spell. Make sure you have
  187.          the map and the pencil, then go back to the North Gate, and
  188.          from there South to the Library.
  189.  
  190.               Examine the ashes on the floor, then the tracks in the
  191.          ashes. These will lead you to a mousehole in the wall. Reach
  192.          inside, and you will find the scroll with the GONDAR spell.
  193.          GNUSTO that one. While you're poking about here, you might
  194.          hear gutteral voices coming towards you. Don't worry; the
  195.          MELBOR spell will keep you protected from any of the hairy
  196.          creatures that might enter the room. There is also a dusty
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.          old book here that you might want to read, as it will help
  207.          you to understand what you're doing next. From the Library,
  208.          return to the South Hall, then go down into the dungeon, and
  209.          down once more to the first Translucent Room. You will
  210.          probably be tired now, so just go to sleep right where you
  211.          are; nothing will hurt you. You only had to sleep in the bed
  212.          to have the dream to find the VAXUM spell.
  213.  
  214.  
  215.               When you wake up, eat and drink if necessary, then drop
  216.          your spell book and the jug. Look at the map, and you will
  217.          see some lettered points connected by lines. This is a magic
  218.          map of the area where you are now. If you connect two
  219.          adjacent points with the pencil, an opening will actually
  220.          appear between those two rooms. Likewise, if you erase a line
  221.          between two points, then you close off the opening between
  222.          the two rooms. However, you can only use the eraser twice and
  223.          the point twice before each becomes useless. Now that you
  224.          know what you have, let's put it to some good use.
  225.  
  226.               You are standing at the moment at point B on the map.
  227.          From there, move South, East, NE, SE, and you will be at
  228.          point F. The point all by itself, P, is where the Unseen
  229.          Terror currently resides, and you are about to free it. Draw
  230.          a line from P to F. You will see the opening appear in the
  231.          wall before your eyes, and then a very scared Belboz will
  232.          appear briefly with a warning. Now, move SW twice (the first
  233.          time you won't get anywhere) and you will be at point P,
  234.          where the GUNCHO spell is.
  235.  
  236.               Now, erase the line from B to R, which will keep the
  237.          Terror from escaping. Also erase the line from M to V, which
  238.          traps him in the rooms again. Pick up the GUNCHO scroll, and
  239.          make your way to point J. Draw a line from J to B, then walk
  240.          West to B and get your spell book. Learn the CLEESH, GONDAR,
  241.          and MELBOR spells. The GUNCHO spell is too strong to be
  242.          written in your book, so you'll have to carry the scroll with
  243.          you.
  244.  
  245.               Now, go Up twice to the South Hall. MELBOR yourself,
  246.          then go West to the South Gate, and from there due North to
  247.          the Junction. At that point, head East twice to the Winding
  248.          Stairs. This is another powerful illusion; no matter how much
  249.          you walk up or down, you will never get anywhere. KULCAD the
  250.          stairs, and they will disappear, leaving you over a
  251.          Bottomless Pit! Fortunately, the bannister turned into a
  252.          vellum scroll containing the IZYUK spell. IZYUK yoursel, and
  253.          fly East into (ta-da!) The Warlock's Tower!
  254.  
  255.               Here, at last, you come face-to-face with Krill himself.
  256.          However, before you can take care of him, you will have to
  257.          get rid of a couple of his friends. When the dragon attacks,
  258.          GONDAR the dragon, and when the being attacks, CLEESH him.
  259.          Now, you're ready for the main event. As Krill begins his
  260.          chant, GUNCHO him. He is banished forever from this plane of
  261.          existence, and you have become a member of the Circle Of
  262.          Enchanters!!
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.               Of course, this is just the beginning; there will be
  273.          other tasks awaiting you in the future......
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290.  
  291.  
  292.  
  293.  
  294.  
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.  
  338.  
  339.  
  340.  
  341.  
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373. əəəəəəəəəəə